Reseña: Metroid Samus Returns

Título: Metroid Samus Returns.
Desarrollador: MercurySteam y Nintendo EPD.
Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2017.
Género: Metroidvania.
Plataformas: Nintendo 3DS. (Jugado en Nintendo 3DS)
Duración: 11 hs.
Sinopsis: “Aventúrate en el territorio hostil de un planeta desconocido y rastrea una peligrosa especie en Metroid: Samus Returns, una completa reconstrucción del título para Game Boy de 1992 Metroid II: Return of Samus, en exclusiva para la familia de consolas Nintendo 3DS.
Encarna a la legendaria cazarrecompensas Samus Aran y prepárate para una aventura Metroid clásica en 2D reconstruida desde los cimientos. Muévete por los enormes laberintos del planeta SR388, recoge nuevas armas y habilidades para mejorar tu arsenal y embárcate en una misión para acabar con la amenaza metroide de una vez por todas.”

Siguiendo nuestro viaje intergaláctico a través de todos los juegos de la saga Metroid en 2D hoy toca hablar del juego más moderno de la franquicia pero a su vez el segundo juego si vamos en orden cronológico. Esto se debe a que Metroid: Samus Returns es un remake para la consola 3DS del Metroid II que salió originalmente para la Gameboy original. Como ya había dicho en mi post de Metroid Zero Mission mi objetivo con estos juegos no sólo es conocer y disfrutar la saga sino que también conocer la historia previo a Metroid Dread por lo que voy a estar priorizando los remakes.

Es en este aspecto que lamentablemente no puedo comparar el juego de 3DS con el juego de la Gameboy, por no haber experimentado el juego original en carne propia, si puedo hacer algunas suposiciones con algunos aspectos que parecen venir de herencia de la entrega original y las limitaciones del hardware de la gameboy. Si, la 3DS puede mover cosas mucho más pesadas y complejas pero allí es donde entra la duda de “¿Hasta qué punto se puede cambiar algo y seguir hablando de un remake'”.

Dejando de lado esto, Samus Returns retoma la historia donde la dejó Zero Mission. Samus logra escapar del planeta Zebes y reporta a la Federación Galáctica sobre los peligros que implican los organismos conocidos como los metroides. Es por esto que la federación envía un grupo de tropas al planeta SR388 (planeta de origen de esta especie) para destruirlos pero lamentablemente pierden contacto con las tropas en tierra haciendo que no tengan otra opción que enviar a Samus para ver lo que pasó en este planeta.

Creo que es importante resaltar que a pesar de las diferencias tecnológicas entre la Gameboy y la 3DS, el estudio decidió contar esta historia con algunas tomas y subtítulos. A partir de este punto el juego es completamente mudo, no tendremos cinematicas, no tendremos dialogo y no tendremos líneas de texto para leer y enterarnos de lo que está pasando. Samus Returns utiliza todos los elementos de su entorno para contar la historia de las tropas desaparecidas y poner a Samus en camino a su nueva misión.

En este caso la misión es simple de entender pero compleja de realizar. Nuestra protagonista deberá infiltrarse en SR388 para completar la misión de las tropas de avanzada: Localizar y destruir a todos los metroides con los que se encuentre. En este caso deberemos encontrar y localizar a nada más ni nada menos que 50 metroides y destruirlos, siendo este uno de los grandes problemas que tiene el juego (a mi parecer).

Samus Returns encara las peleas con estos Metroid como una batalla contra un jefe, lamentablemente el juego sólo tiene 4 variaciones diferentes de este tipo de criaturas que a su vez varían un poco en los tipos de poderes que usarán para complicarnos la vida. Esta poca variedad entre los jefes es algo que se puede entender en un juego de Gameboy pero en la 3DS esto se vuelve demasiado repetitivo. Si, los bosses son divertidos y un verdadero reto la primera vez que enfrentamos a un tipo de Metroid nuevo. Lamentablemente cuando vamos matando 20 metros del mismo estilo ya sabremos muy bien cómo destruirlo sin muchos problemas. Además si a esto le sumamos que estamos frente a un Metroidvania y el arsenal de Samus es cada vez más poderoso, el reto termina desapareciendo y el juego empieza a sentirse aburrido y repetitivo.

Otro aspecto que en un principio suena divertido pero que no me terminó de convencer es el nuevo agregado de este juego: La mecánica de contraataque. En esta entrega Samus tiene la opción de bloquear un ataque de un enemigo y al hacer esto dejarlo paralizado para destruirlo con un solo golpe. Esta mecánica es uno de los principales agregados de este remake y tengo que reconocer que se ve genial. Lamentablemente una vez que aprendimos a usarla de forma efectiva los combates contra los enemigos normales se vuelven lentos, predecibles y nuevamente repetitivos.

Como todo buen metroidvania Samus Returns incluye un mapa enorme y no escatima con los secretos ocultos. Esto hace que incluso en las primeras horas de juego estemos permanentemente consiguiendo power ups y haciendo que el progreso siempre se sienta hacia adelante y logrando que Samus se sienta como una máquina de matar a todo lo que tiene enfrente. Mi única queja con esto es que el juego sigue dándonos upgrades hasta el último segundo (literal que el último upgrade es a pocos pasos del boss final). Esto no es por si algo malo pero en este juego nos obliga a estar permanentemente volviendo hacia atrás para intentar conseguir la mayor cantidad de objetos posibles. Si, se que esto es normal en el subgénero pero Metroid Samus Returns es un juego de 11 horas que en la última hora te obliga a volver hacia atrás sólo para que vuelvas a ver lo que ya viste por las dudas que te hayas dejado algo atrás. Esto no es tan pesado como suena gracias a la opción de teletransportarnos de un punto al otro en el mapa, pero creo que podría haberse implementado de una forma que no complique tanto el ritmo de la partida.

Uno de los agregados que si me gusta es la opción de tener diferentes tipos de bonos con nuestro traje. Uno de estos bonos nos dará una armadura, otro será un radar que nos permitirá encontrar más fácil objetos escondidos, el tercero nos potenciará los reflejos para movernos super rápido mientras todo a nuestro alrededor se mueve en cámara lenta y por último tendremos un tipo de disparo automático donde Samus disparará una rafaga por su cañón.

Estos agregados son los que hacen que en los momentos que luchamos contra un nuevo boss, el combate se sienta fresco y cargado de acción. Y esto es una lastima porque se nota que el equipo intentó crear cosas nuevas y frescas pero que es la lamentable repetición de los bosses lo que hace que el juego se sienta mucho más pesado de lo que debería ser. El colmo de todo esto es el robot excavador, un nuevo personaje creado para este juego que terminará como un boss y que demuestra que cuando MercurySteam se pone a meter mano en la parte creativa logra hacer encuentros increíbles.

Creo que sobra decirlo pero desde un punto de vista gráfico estamos frente al juego más impresionante de Metroid. Las pocas cinemáticas cuando entra un jefe nuevo son impresionantes. Además se nota lo detallado de los ambientes. En este caso SR388 no se siente como una serie de pasillos claustrofóbicos de un videojuego, sino que se siente como amplias galerías subterráneas donde hay todo un tipo de vida. Son estos tipos de detalle los que hacen que el juego sea extremadamente detallado y un placer a la vista que hacen que nos den ganas de explorar cada rincón. Además son este tipo de detalles gráficos los que nos ayudarán a derrotar a algunos de los jefes puesto que es viendo estos diferentes colores que veremos sus puntos débiles.

Desde el punto de vista musical este juego estuvo a cargo de Daisuke Matsuoka y Kenji Yamamoto, este último supervisor de audio de la saga Metroid Prime y compositor principal de Super Metroid. Estos dos hombres compusieron una banda sonora que si bien no será tán icónica como otras bandas sonoras de Nintendo si cumple el rol de meternos en la historia. Es este tipo de enfoque el que nos cargará de misterio en las partes más tranquilas de exploración y nos hará aferrarnos a nuestra 3DS cuando tengamos que luchar contra los jefes, en especial contra los jefes más peligrosos del juego.

Metroid Samus Returns no es un mal juego pero si es un juego que puede volverse sumamente repetitivo y creo que en parte esto se debe a las limitaciones del juego original en el que se basa. Soy un fanático de los JRPGS y en lo personal me gustan los juegos largos y no me molesta farmear, lamentablemente en un juego de plataformas de este tipo es muy dificil sostener más de 11 horas cuando casi todos los bosses son iguales y sólo basta verlo para saber como derrotarlo sin despinarte. Creo que si les gusta la saga, o quieren conocerla el juego va a cumplir, lamentablemente esperaba bastante más del Metroid más moderno y siento que no cumplió con mis expectativas.

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