Título: The Legend of Zelda Spirit Tracks.
Desarrollador: Nintendo EAD.
Fecha de lanzamiento: 7 de diciembre de 2009.
Género: Aventuras.
Plataformas: Nintendo DS. (Jugado en Nintendo DS)
Duración: 20 hs.
Sinopsis: «Es hora de desempolvar la espada y de embarcarse en el Tren de los Dioses para intentar salvar Hyrule de la amenaza del malvado Mallard. Link ha vuelto y en esta ocasión va acompañado de la Princesa Zelda, aunque en forma de espíritu. El trabajo en equipo es imperativo si quieres tener éxito, y el espíritu de Zelda tiene un par de ases en su manga fantasmagórica que te serán de gran ayuda; entre ellos: tomar posesión de un viejo enemigo: los espectros.»



Los juegos de Zelda tienen la peculiaridad de tener siempre algo que los diferencia, algo que hace que con cada entrega la gente se emocione por el futuro del juego e incluso no necesite más confirmación que saber que es un juego de Zelda para saber que estamos a punto de jugar algo genial. Sin embargo, este no saber mucho hace que suelan aparecer rumores y muchas veces los fans sueñan con cosas que Nintendo no nos va dar. Uno de estos ejemplos lo veo muy seguido con el próximo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un juego donde muchos soñamos con ver a Link y Zelda trabajando codo a codo en una aventura épica. Si bien parece que no será el caso, si existe un juego donde vemos a Link y Zelda como equipo en una aventura épica y este juego es Spirit Tracks. Hoy, cerramos nuestro recorrido por la línea del tiempo adulta de Zelda con un juego que cierra la conocida como la «Trilogía de Toon Link».
Luego del desarrollo de The Phantom Hourglass el equipo de Zelda quedó dividido en dos. Una parte se encargaría de desarrollar Skyward Sword, mientras que una parte más pequeña se encargaría de crear una secuela de Phantom Hourglass para la Nintendo DS. El equipo de Zelda tiene una historia creando juegos sobre la base de juegos anteriores, lo está haciendo ahora con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom y lo hizo antes con Ocarina of Time y Majora’s Mask. La idea esta vez era crear una secuela en un plazo de un año (como habían hecho con Majora’s Mask) teniendo un juego que utilice las ideas descartadas de Phantom Hourglass para crear puzzles y retos que sólo funcionan con la pantalla táctil de la DS.
La historia de Spirit Tracks comienza cien años después del final de The Phantom Hourglass (a pesar del parecido de muchos personajes a los personajes del juego anterior estos son descendientes de los originales). Al final de este juego el grupo de Link y los piratas llega a una tierra que llamarán Nueva Hyrule, lo que estos personajes no saben es que en el pasado esta tierra fue el campo de batalla entre un poderoso ser llamado Malladus y los espíritus. En esta batalla los espíritus fueron los vencedores y lograron apresar a Malladus con el poder de las vías espirituales.



Cien años después de la llegada de Link conocemos a una nueva reencarnación del héroe. Esta vez el nuevo Link vive en una sociedad que utiliza trenes para moverse de un lugar a otro de Nueva Hyrule, utilizando las pocas vías que quedan de la época de la guerra entre los espíritus y Malladus. Este Link está trabajando para convertirse en un maquinista, estos maquinistas trabajan manejando los trenes pero también protegen a la familia real de Nueva Hyrule. La ceremonia de graduación de Link involucra una audiencia con la misma princesa Zelda, sin embargo la ceremonia es cancelada por el canciller Cole que considera que al haber desaparecido las vías los maquinistas no tienen ningún sentido de ser en este nuevo mundo.
Esto último no sienta bien a Zelda quien le manda un mensaje a Link y le pide que la lleve a la Torre de los Espíritus donde podrá investigar la verdadera razón de por qué las vías están desapareciendo. Sin embargo al llegar a este lugar descubriremos que Cole es en realidad un siervo de Malladus y que en realidad su plan es debilitar las vías para así su amo pueda regresar. Pero además de esto destruye la Torre de los Espíritus en varios segmentos y separa el alma de Zelda de su cuerpo, cuerpo que posee el poder sagrado de las princesas de Hyrule y será el recipiente ideal para revivir a su amo.
Derrotado Link descubre que el espíritu de Zelda sigue presente consigo y que aún queda esperanza a lo largo de Nueva Hyrule. Ambos personajes vuelven a la Torre para conocer a Anjean, una lokomo que protege la Torre. Anjean les explica que es necesario conseguir ciertas canciones antiguas de la tribu Lokomo para empezar a restaurar la torre, esta restauración volverá a traer las vías del pasado para así detener la resurrección de Malladus. Pero además volverá a traer el reino a su antigua gloria.



Aquí empezará una aventura a lo largo de varias regiones donde Link y Zelda deberán entrar a varias mazmorras para así ir recuperando las diferentes partes de la torre que separó al malvado Cole y poco a poco ir reteniendo el regreso de Malladus a Nueva Hyrule. Si bien de aquí en adelante la historia de este juego va a seguir la clásica fórmula de Zelda con sus templos, cada uno de los pueblos con los que nos encontremos tendrá sus propios problemas y es muy interesante ir conociendo a los diferentes Lokomo que nos enseñarán la música necesaria para entrar a cada templo. Si bien ninguno de estos personajes es tan elaborado como otros sabios de la saga, si me resultó interesante conocer sus pueblos, tradiciones e historias en este nuevo Hyrule.
Dónde Spirit Tracks si innova es en su gameplay. Como dije antes, la base de este juego es la misma base de The Phantom Hourglass por lo que si no les gustó este tipo de gameplay es muy difícil que les guste el de este juego. Donde cambia un poco la cosa es en las diferentes habilidades que tendremos en nuestro arsenal siendo quizás la más notoria la presencia de Zelda. Esta vez deberemos controlar a dos personajes a la vez, uno será Link y la otra Zelda. Esto otorga algo novedoso en el gameplay porque ahora Zelda podrá controlar a los diferentes espectros y cada tipo de espectro tendrá nuevas habilidades. Si bien al principio del juego esto parece relativamente sencillo a medida que avancemos será obligatorio jugar en equipo con Link y Zelda, al punto que hay partes de la mazmorra que sólo uno de ellos podrá acceder y será necesario que cada uno haga su propio camino para completar las dos mitades de la mazmorra.
Esto último es particularmente notorio en la Torre de los Espíritus. Esta mazmorra será la mazmorra central de este juego, de igual forma que el Templo del Rey del Mar fue la mazmorra central de Phantom Hourglass. La gran diferencia es que esta vez Link no deberá volver a pasar los niveles anteriores cada vez que tenga que volver a este lugar y no tendremos un límite de tiempo, haciendo que toda la experiencia resulte mucho mejor y más cómoda para el jugador. Por otro lado, al no tener la dificultad de tener que jugar con el tiempo en contra los últimos pisos de la Torre de los Espíritus suben bastante el nivel de dificultad haciendo que sean un verdadero reto para resolver sus puzzles.



Si bien creo que muchos de los cambios en cuanto a gameplay son positivos, Spirit Tracks tiene dos grandes cualidades que no disfruté tanto. La primera es su insistencia con los controles mediante el uso del micrófono de la DS, a lo largo del juego encontraremos muchos puntos donde deberemos utilizar el micrófono para que algunos personajes nos respondan o nos presten atención. Incluso hay veces que debemos responder a preguntas con nuestra voz (algo que el juego detecta si decimos algo diferente a lo esperado). Sin embargo Spirit Tracks tiene varios objetos como el Vórtice del Viento que nos obligará a soplar el micrófono para que Link dispare una rafaga de viento, algo que puede parecer divertido pero que te deja sin aliento al luchar contra un jefe así.
Sin embargo el peor uso del micrófono en este juego se lo lleva por lejos la Flauta Terrenal. Este ítem es un instrumento musical, similar a un Siku o una «Flauta de pan» que cumple el rol de la Ocarina del tiempo u otros instrumentos de la saga. Gracias a él podremos aprender canciones que nos permitirán descubrir secretos, acceder a las mazmorras o incluso hacerle frente al jefe final. A pesar de esto para que funcione debemos soplar el micrófono mientras movemos con la stylus el instrumento. Esto último es extremadamente molesto, las canciones son largas y complicadas (en especial para las personas como yo que sufrimos de asma y problemas respiratorios) pero también resultan sumamente incómodas por lo cerca que debemos tener la cara para soplar en el micrófono mientras no podemos ver bien a pantalla. Esto lo sufrí en una 2DS, pero debe haber sido mil veces peor en una DS normal puesto que el micrófono está entre las dos pantallas en esa consola.
Otro aspecto que no terminó de convencerme de este juego son las vías del tren. Una de las cosas que amé de Wind Waker y de The Phantom Hourglass es la libertad de explorar los mares, algo que siempre se sentía como una aventura a pesar de que muchas veces debía volver a las mismas islas. Spirit Tracks no tiene ese mismo sentimiento de libertad, muchas veces las vías están trancadas por locomotoras malvadas y el hecho de esquivarlas y de intentar encontrar un camino alternativo hace que muchas veces me resulte innecesariamente estresante o aburrido volver a pasar por los mismos lugares. Creo que esta mecánica podría haber sido divertida en el papel pero en la práctica le sacó un poco de la exploración y de la diversión de este juego.



Gráficamente Spirit Tracks comparte muchos aspectos con su predecesor pero creo que hay algunos modelos, enemigos y efectos que hacen que este juego se vea bastante mejor que Phantom Hourglass. Creo que es impresionante como con una base muy similar esta entrega se siente superior en el aspecto gráfico. Parte de esto se logra con muchas escenas y tomas que utilizan abiertamente las dos pantallas de la DS, con casi todas las batallas contra jefes utilizando ambas para crear una experiencia mucho más épica y más disfrutable.
En cuanto a la banda sonora, Spirit Tracks mantiene la misma base del juego anterior y agrega algunas composiciones nuevas. Muchas de las canciones de la Flauta terrenal suenan extremadamente bien y siempre fue un placer ver como sonaban las canciones cuando Link las tocaba con el guardián de cada templo. Además muchas de las composiciones finales si logran transmitir la sensación de aventura y de épica que caracteriza a la saga.
Spirit Tracks es un buen juego, pero que está un poco lejos de los estándares de excelencia de la mayoría de los juegos de Zelda. Creo que en algunos aspectos es un juego superior a Phantom Hourglass pero en otros se queda por el camino. De todas formas creo que es muy disfrutable como Zelda 2D y es una de esas entregas que todo fanático de la saga debería probar por lo menos una vez en la vida.

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