Reseña: Dragon Quest VI

Título: Dragon Quest VI.
Desarrollador: Heartbeat.
Fecha de lanzamiento: 9 de diciembre de 1995.
Género: RPG.
Plataformas: Super Famicom (SNES), Nintendo DS, IOS, Android. (Jugado en Android)
Duración: 41 hs.
Sinopsis: «Prepárate para averiguar todo lo necesario sobre esta nueva aventura de la conocida serie de juegos de rol en el sitio web oficial del título, donde encontrarás información sobre los personajes, monstruos, forma de juego… Dragon Quest VI: Los reinos oníricos te enfrentará a Murdaw, un malvado señor que resulta una amenaza para todo aquello que aprecias. Lamentablemente sufres un severo caso de amnesia así que no solo tendrás que adentrarte en dos mundos completamente diferentes, sino también embarcarte en un viaje épico de autodescubrimiento.»

Todas las sagas de videojuegos tienen en su historial una oveja negra, una entrega que por alguna razón no es considerada de la misma calidad y nivel que el resto. En el caso de Dragon Quest hay dos juegos que suelen ocupar este puesto de oveja negra y uno de estos juegos es Dragon Quest VI, un juego que para bien o para mal estuvo muy condicionado por su contexto lo que hizo que haya tenido un desarrollo de lo más particular.

Luego del lanzamiento de Dragon Quest V los caminos del equipo de Dragon Quest y Chunsoft (la desarrolladora encargada de los primeros 5 juegos) se separaron. Chunsoft seguiría estando ligado a Dragon Quest pero en vez de realizar los juegos principales se encargaría de desarrollar la saga Mystery Dungeon. Una saga que si bien empezó con Dragon Quest y con Torneko (de Dragon Quest IV) abarcaría a otras sagas tan dispares como Final Fantasy, Pokémon, Shiren the Wanderer o Etrian Odyssey.

Ahora ¿Si Chunsoft estaba ocupado con Mystery Dungeon, quien se encargaría de desarrollar Dragon Quest VI? La respuesta llegó con Heartbeat, una pequeña desarrolladora que nació en 1992 para desarrollar este juego. Si bien los tres genios de la saga (Akira Toriyama, Yuji Horii y Koichi Sugiyama) volverían a sus roles típicos, el resto del equipo de desarrollo sería un equipo novato con la responsabilidad de desarrollar una nueva entrega principal de una saga del tamaño de Dragon Quest. Tal fue la responsabilidad que el juego iba a salir originalmente en 1994 pero se terminó retrasando un año entero porque Enix consideraba que no estaba listo para salir.

Quienes hayan prestado atención a las fechas, se habrán dado cuenta que en 1995 hubo otro juego históricamente importante que está relacionado con este. En 1992 (mismo año que empezó el desarrollo de este juego) se dió uno de los hechos más importante en la historia de los videojuegos (y particularmente de los RPG). En este año Yuji Horii y Akira Toriyama se juntaron con Hironobu Sakaguchi para crear Chrono Trigger. Esto hizo que tanto Horii como Toriyama hayan tenido que dividir su tiempo por estos 3 años entre trabajar en Dragon Quest VI y Chrono Trigger y este es quizás el mayor problema de este juego. Dragon Quest VI se siente como una versión de Chrono Trigger en el universo de Dragon Quest, con escenas que se repiten casi textuales y personajes que se ven casi iguales (algo normal en el arte de Toriyama pero que aquí parecen un calco uno del otro). Y quizás este sea el mayor problema de esta entrega, una entrega que debería cerrar la trilogía de Zenithia pero que en la práctica intenta imitar el éxito de Chrono Trigger.

A diferencia de otros juegos de la saga, Dragon Quest VI abre con una batalla contra un jefe. Sin tener contexto y sin conocer a los personajes el juego nos tira directo a un combate con Mudraw, el villano de esta entrega. Esto hace que desde el principio podamos empezar a ver «lo mejor del juego» pero que se sienta un poco desconectado cuando decida empezar la historia real.

Una vez el juego comienza nos encontraremos con el héroe viviendo en una villa con su hermana. Una de las tradiciones de esta villa es que el hermano de la princesa de la fiesta local tenga que viajar a una feria cercana para comprar los elementos necesarios para crear esta obra de arte. Sin embargo, mientras el héroe está explorando esta feria encontrará un agujero en el piso que al caer lo llevará a un mundo muy similar al suyo pero donde las cosas son diferentes. Lo más extraño de todo es que en este mundo él parece ser un fantasma y nadie puede escucharlo. Mientras explora logra encontrar un camino de vuelta a su mundo y logra volver a la villa para celebrar las festividades de su pueblo.

Sin embargo durante estas festividades el héroe tendrá una visión que le advierte de una gran calamidad que llegará al mundo y que deberá partir al reino de Somnia para hablar con el rey. Esto lo empezará a llevar por un viaje a través de los dos mundos mientras intentará enfrentar la calamidad que está acechando los dos mundos. Me gustaría hablar mucho más de la trama de este juego, pero siento que si profundizo mucho más estaría spoileando varios de los giros de la trama de esta entrega.

Lo interesante de este juego es como las acciones del héroe y de sus compañeros en un mundo pueden influir en el otro mundo. Esto recuerda a los viajes en el tiempo de Chrono Trigger y eventualmente será utilizado (con mucho más éxito) en Chrono Cross. Lo interesante de esta narrativa está en entender y apreciar las diferencias entre los dos mundos y ver como personajes que aparecen en ambos lugares tienen una vida completamente diferente. Por ejemplo, en uno de los mundos los reyes de Somnia están buscando a su hijo perdido sin embargo en el otro mundo esto no es parte de la trama. Además muchas veces las mismas locaciones tendrán ubicaciones diferentes dependiendo de en qué mundo nos encontremos, quizás la más interesante será la Abadía Vocationis que estará en ruinas en un mundo y será un centro de peregrinaje importante en el otro.

Con esta mecánica de viajar de un mundo al otro es donde empezaremos a reunir a nuestra party. Tendremos al artista marcial Carver, a la bailarina Milly, la maga Ashlynn, el sacerdote Nevan y el espadachín Terry. Además tendremos varios personajes opcionales de los que algunos serán monstruos (trayendo intentando recuperar algo de las ideas de Dragon Quest V pero sin poder reclutar monstruos como en el juego anterior). Si bien cada uno de estos personajes tiene su trama personal y un arco que los motiva, casi todos estos arcos pueden girar en torno a la búsqueda de su familia e intentar encontrar su lugar en el mundo mientras intentan ayudar al héroe. No creo que esto sea algo malo pero hace que cuando terminemos el juego ninguno de estos personajes quede grabado en nuestra mente salvo en los pocos momentos donde cada uno puede brillar.

Hablando de la party, este juego tiene un sistema de clases que podremos liberar en la Abadía Vocationis al terminar la primera parte del juego. Si bien cada personaje tiene una lista de hechizos y habilidades, el juego nos dará la oportunidad de asignarle una clase a cada uno y darle la oportunidad de aprender hechizos y habilidades que normalmente no pueden aprender. Una vez completamos una clase hasta el final el personaje podrá usar cualquiera de estas habilidades y empezar a desbloquear otra clase. Además tendremos clases avanzadas que deberemos cumplir algunos requisitos para desbloquearlas, por ejemplo para tener un clérigo debemos dominar las clases de mago y sacerdote con ese personaje. Esto en teoría nos daría más herramientas y flexibilidad a la hora de armar nuestro equipo, pero en la práctica nos deja bastante atados a un camino en específico.

Si bien podemos asignar cualquier clase a cualquier personaje, cada uno de estos personajes tendrá habilidades innatas que ya hacen que algunas clases no tengan sentido. Por ejemplo Ashlynn es una maga, por lo que no tendría sentido enseñar una clase como ladrona y deberíamos concentrarnos en que sea una sacerdotisa o una maga (buscando maximizar su mana y darle o versatilidad para curar o más poder de ataque con magias). Esto hace que si bien en teoría el juego nos da la posibilidad de personalizar a nuestros personajes, en la práctica terminemos todos jugando con las mismas clases. Porque salirse de esas clases no sólo no es óptimo sino que es ridículo, no tiene sentido entrenar a Carver como healer cuando hay otros personajes que ya son healers sin tener siquiera una clase desbloqueada.

Estos problemas en el gameplay de las clases se transmiten a un juego que intenta hacer muchas cosas y de forma mucho más grande que sus antecesores, pero sin darle una verdadera sustancia. Al igual que en todas las otras entregas de Dragon Quest, aquí viajaremos de un pueblo al otro e intentaremos solucionar los problemas de las personas del pueblo a medida que avanzamos en la trama macro. Estos problemas normalmente se solucionarán viajando de un mundo al otro y resolviendo puzzles en un mundo con tal de encontrar una solución en el otro. Sin embargo muchos de estos problemas se vuelven sumamente tediosos, por ejemplo en un punto tendremos una misión de sigilo en la cual no podremos ver a la persona que perseguimos. Lo que hace que podamos estar más de una hora persiguiendolo y actuando más por memoria que por lo que vemos en el juego.

Esta explosión de mecánicas y objetos se transmite también a los tipos de navegación que tendremos. Aquí nuestros personajes podrán moverse con nada más ni nada menos que 7 medios de transporte, algunos exclusivos de un mundo y otros del otro. Lo peor de todo es que si bien varios de estos transportes cumplen una misma función (por ejemplo el barco y la isla gigante sirven los dos para moverse por el agua) sus mecánicas serán diferentes lo que hace que sea más tedioso moverse por un mundo que por el otro.

Hablando de tedio, Dragon Quest VI es un paso atrás en el diseño de mazmorras. Dragon Quest IV y V habían creado excelentes dungeons donde cada entrega era un reto. Desde mover piedras para cerrar un pasaje de agua, hasta pisos movedizos donde debíamos encontrar el camino correcto o puzzles que involucraron carritos mineros y sus vías del tren. Sin embargo en Dragon Quest VI no hay nada de esto, la mayoría de las dungeons serán extremadamente simples en cuanto a mecánicas pero tendrán un tamaño enorme y pocos puntos de salvado. Por lo que todo el reto se resumirá en intentar grindear lo suficiente para no desgastar a la party antes de llegar al jefe final. Si bien no me molestan los juegos que se basan en mazmorreo, creo que Dragon Quest dió un paso atrás en este aspecto.

Como dije en la entrega pasada Dragon Quest VI es el último juego de la trilogía de Zenithia. Es verdad que aquí veremos el castillo de Zenithia y el dragón tendrá un rol importante sobre el final del juego. Sin embargo esto se siente más como una reutilización de assets que un verdadero intento de crear una historia sobre esta ciudad. Dragon Quest tuvo historias interconectadas en sus primeros 5 juegos y en todos los casos la relación es clara. En Dragon Quest V por ejemplo podremos leer sobre las legendarias aventuras del héroe de Dragon Quest IV. En este juego Zenithia se nombra como una locación más y no termina de cerrar como una precuela de lo que serían Dragon Quest IV y V. Realmente se siente como una entrega inspirada en Chrono Trigger que por alguna razón debía usar Zenithia para formar parte de su «trilogía».

Un aspecto donde el juego no desilusiona es en la música y aquí se nota la mano maestra de Koichi Sugiyama quien termina de vendernos la magia y la aventura de este viaje interdimensional. Es parte de este diseño musical el que también nos da la idea de estar en mundos diferentes, temas como Through the Fields y Another World están compuestos con melodías diferentes, sin embargo sus tonalidades evocan sentimientos encontrados mostrando que hay algo que no está bien en estos mundos.

El que fracasa estrepitosamente en cuanto a su rol es Akira Toriyama en su diseño de personajes. Creo que hay algunos logros redentores en cuanto a los enemigos, con unos interesantes djinn que salen de lámparas, guerreros que se cubren con escudos o algunos demonios de las últimas dungeon que parecen salidos de las peores pesadillas de nuestros personajes. Sin embargo, Toriyama se queda sin originalidad a la hora de diseñar a los personajes principales. Es impresionante cómo podemos poner una foto de el Héroe de Dragon Quest VI y Chrono de Chrono Trigger y son casi el mismo personaje con un color de pelo diferente. Pero lo peor de todo esto es que se puede hacer esa comparación con toda la party de ambos juegos, Ashlynn sería Marle, Milly sería Ayla, Nevan recuerda a Lucca, Carver a Robo y Terry a Frog. Puedo entender que Toriyama haya diseñado todos estos personajes durante el mismo periodo de tiempo, pero es impresionante cómo podemos comparar uno con el otro de forma directa y como en el arte oficial muchos de estos personajes tiene las mismas poses. Pero esto, sumado a las similitudes de la trama de ambos juegos no es muy positivo para el artista. Donde sí creo que hay un progreso es en el apartado gráfico, con un juego (que en su versión de Super Famicom) se ve mucho más lindo que Dragon Quest V.

Dragon Quest VI es un juego que desilusiona por no ser un buen Dragon Quest y por quedar a mitad de camino frente a sus hermanos menores. De todas formas es importante resaltar que un mal Dragon Quest no implica que sea un mal juego y creo que se puede disfrutar de todas formas. Sin embargo creo que es importante templar un poco las expectativas puesto que este no es lo que Dragon Quest III fue para la trilogía de Erdrick, sino que es un buen juego que cierra una trilogía con dos entregas excelentes.

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