Reseña: EarthBound

Título: EarthBound.
Desarrollador: APE, HALL Laboratory.
Fecha de lanzamiento: 27 de agosto de 1994.
Género: RPG.
Plataformas: Super Nintendo, Game Boy Advance y consolas virtuales de Wii-U y New Nintendo 3DS. (Jugado en Super Nintendo)
Duración: 28 hs.
Sinopsis: «Tras un encuentro con un extraño alienígena, Ness viajará por el mundo para evitar que Giygas, el destructor cósmico universal, aniquile todo y a todos. En su misión contará con la ayuda de tres amigos; ¡solo utilizando juntos sus distintas habilidades y poderes podrán triunfar contra el poderoso Giygas!
Con una trama que engancha, un mundo con profusión de detalles y un montón de funcionalidades únicas, EarthBound es una epopeya de gran profundidad.»

Toca seguir nuestro camino por la saga Mother y hoy llegamos al primer lanzamiento oficial en occidente, o mejor dicho en América porque los jugadores de Europa y Oceanía tuvieron que esperar hasta la Wii-U para obtener un lanzamiento oficial de este juego.

EarthBound o Mother 2: Gīgu no Gyakushū (como se lo conoce en Japón) empezó su desarrollo al poco tiempo del lanzamiento del primer Mother. Esto hace que no sólo tenga un ciclo de desarrollo muy largo (5 años era un ciclo extremadamente largo en esa época) sino que también haya sufrido un cambio de consola en el medio de su desarrollo.

Un año después del lanzamiento de Mother Nintendo lanzó en Japón la Super Famicom (consola que nosotros conocemos como la Super Nintendo) y Shigesato Itoi no pudo evitar agregar más contenido aprovechando el nuevo poder de la consola. Esto era algo que sólo fue posible por la forma descontracturada de trabajo que tenía el equipo de APE y de cómo fueron creando el juego sobre la marcha. Si bien esto permitía que se experimentaran nuevas ideas a la gente de Nintendo no le gustaba nada la idea, ellos querían vender el juego de una vez y tener un equipo que no podía terminar su juego era un problema.

Para solucionar este problema Nintendo decidió conectar a APE con otra de las empresas que había trabajado en sus juego, HALL Laboratory, para que los ayude a terminar EarthBound de una vez por todas. HALL es una empresa que hoy en día muchos asociamos con las sagas Kirby y Super Smash Bros pero no hay que olvidarse que dos de los desarrolladores más importantes de la historia de Nintendo (Masahiro Sakurai y el mismísimo Satoru Iwata) empezaron sus primeros pasos en esta empresa. En este caso fue Iwata quien con un grupo de empleados de HALL decidió resolver los problemas de EarthBound. Iwata se puso como meta terminar el juego en seis meses, una meta ridícula cuando el equipo de APE venía trabajando cuatro años y medio sin obtener resultados. A pesar de esto cumplió con su promesa y el juego estuvo terminado seis meses más tarde (algo que sorprendió al mismo Iwata). Esta relación parece anecdótica pero es importante porque la relación de Itoi con Iwata se volvería mucho más fuerte a medida que pasen los años. No es casualidad que Ness haya debutado como uno de los primeros personajes de Smash Bros (a pesar de no ser uno de los personajes más icónicos de Nintendo) y tampoco es casualidad que HALL sea el principal desarrollador de Mother 3. Tal es el vínculo entre estas dos personas que fue Shigesato Itoi quien diseñó el logo que usa HALL con el perrito y el huevo, un logo icónico que la empresa sigue utilizando hasta la fecha.

Dejando de lado la introducción vamos a hablar un poco del juego. EarthBound está ambientado en algún momento de los 90 en el país ficticio de Eagleland (una parodia de Estados Unidos). Aquí conoceremos a Ness, un niño común y corriente cuya vida cambia cuando un meteorito se estrella en su pueblo. Como todo niño curioso Ness parte a investigar con su vecino Pokey y Picky (el hermano de éste) quienes descubren que una fuerza alienígena liderada por el malvado Giygas está interesada en conquistar la tierra. Ness es un joven que puede utilizar poderes psíquicos por lo que él debe ser el héroe que salve la tierra de esta amenaza. Para hacerlo deberá visitar 8 santuarios donde recibirá grandes poderes que lo ayudarán a hacer frente a la amenaza de Giygas.

Quienes hayan leído mi reseña de EarthBound Beginnings verán que la idea de ambos juegos es bastante similar. Ness/Ninten deben viajar por el mundo y visitar ocho santuarios en los que recibirán algo y con ese algo podrán enfrentarse al jefe final del juego, que suele ser una amenaza del espacio exterior. Estas similitudes hacen que mucha gente compare excesivamente a los dos primeros juegos de la saga pero creo que son aplicables también a muchos otros RPGS como Dragon Quest o Pokémon.

A pesar de las similitudes son las diferencias las que hacen que EarthBound brille con propia luz y termine enamorando a quienes lo juegan. En este viaje Ness se encontrará con otros niños que están destinados a ayudarlo: Paula, una niña que también tiene poderes psíquicos, Jeff, un joven de un internado con gran habilidad para las máquinas y los explosivos y Poo, el príncipe de Dalaam que no sólo es un poderoso psíquico sino que también puede luchar con sus manos como un monje.

Con estas descripciones es muy fácil asociar a Ness con Ninten, a Paula con Ana y a Jeff con Lloyd del primer juego. A pesar de esto EarthBound tiene un enfoque donde muchas veces cambiamos de protagonistas y pasamos a controlar a Jeff y Poo (Paula al ser la primera que se une a nuestro equipo no tiene un capítulo con tanto protagonismo) donde conocemos sus historias, sus personalidades y los vemos brillar. Esto hace que estos personajes no se sientan como «el healer que se une a nuestro equipo» sino como un personaje completo con una historia, con motivaciones y con su propia lucha que se enlaza con la de Ness. Por poner un ejemplo la historia de Jeff está muy ligada con su padre, un científico que parece muy ausente en la vida de su hijo y que lo manda a un internado para que ellos se encarguen de su educación. A pesar de esto a lo largo del juego veremos como esa relación padre/hijo se va fortaleciendo cada vez más.

Este enfoque en la historia y el protagonismo de los personajes no se limita a nuestra party sino también a los personajes con los que nos encontraremos. Los Runaway Five son una banda de jazz con la que chocaremos muchas veces en la historia y que se meterá continuamente en aprietos y dependerá de nosotros salvarlos. Pokey y su familia también tiene todo un ciclo narrativo que termina cerrando al final del juego. Además hay objetos como la estatua maldita conocida como el Evil Mani Mani que aparece varias veces en la historia. Este desarrollo llega a personajes más secundarios como un grupo de exploradores que quieren conocer a Tessie (una versión de el Monstruo del Lago Nes) con los que nos cruzaremos un par de veces y su historia cambiará un poco.

Si hablamos de narración en EarthBound es importante resaltar que esta vez el mundo cambiará con nuestras acciones. Desconozco si esto era imposible en la NES pero se nota que al usar una SNES el equipo de APE pudo potenciar la historia. Un gran ejemplo de esto es en la ciudad de Threed, una ciudad que al llegar está infestada de zombies y es oscura pero que al terminar su historia veremos con luz y sin zombies. Todo esto hace que este juego no sólo tenga muchos mapas sino que los cambios en los mapas ayudan a reflejar de una forma mucho más fiel la historia.

Dentro de las mejoras en el gameplay esta vez veremos a nuestros enemigos en el mapa y no tendremos más encuentros aleatorios. Esto es un avance impresionante para la época si tomamos en cuenta que sagas como Final Fantasy no lo hicieron hasta su doceava entrega (en la PlayStation 2) o Dragon Quest hasta su novena (en la Nintendo DS) por lo que estamos hablando de un juego extremadamente avanzado para su época. Poder ver a los enemigos en el mapa es un cambio que muchos agradecerán pero EarthBound agregó varias mecánicas con esto. Ahora podremos enfrentar a los enemigos por su espalda lo que nos dará un turno extra en la pelea pudiendo eliminarlos sin que les de el tiempo de contraatacar. Además al completar una dungeon con un santuario los enemigos normales de este lugar huirán de nosotros por lo que atacarlos por la espalda será extremadamente fácil. Todo esto va de la mano con un nuevo sistema con el que si tenemos stats muy superiores a los del enemigo, y los enemigos no nos superan en número, podremos derrotarlos instantáneamente sin tener que pelear con ellos. Estas victorias nos darán objetos y experiencia como si hubiéramos jugado la pelea por lo que el farmeo será mucho más leve en este juego.

Junto a las mejoras gráficas y de los combates EarthBound incluye algunas mejoras en el sistema de inventarios. Ahora no sólo tendremos más espacio para llevar objetos sino que al comprar algunos objetos el vendedor nos dará la opción de equiparlo automáticamente y vender el que tenemos equipado. Para hacer uso de esta mejora es necesario tener un espacio libre en nuestro equipaje pero hace mucho menos tediosa la compra de nuevo equipo al llegar a una nueva ciudad. Además de esto en este juego podremos conseguir una bazooka para Jeff que tiene el mismo efecto que los cohetes pero que solo ocupa un espacio. Este ítem ayudará a no tener que llenar el equipaje de este personaje de bombas como nos pasó en el primer juego con Lloyd.

Estas mejoras también llegan a la interfaz del combate donde será mucho más fácil elegir los ataques de PSI que usarán nuestros personajes pudiendo movernos para la derecha para elegir la potencia de el «hechizo». Esto es importante porque EarthBound incluye otro nuevo sistema y es la vida como una ruleta. Al recibir daño en este juego nuestra vida no caerá de forma instantánea como en otros RPGS sino que empezará a bajar su contador un punto a la vez a una velocidad variable. Mientras estos puntos bajan el combate sigue por lo que es posible jugar varios turnos mientras el juego procesa el daño de un ataque. Esto es útil porque nos da el tiempo de curar a un compañero de un ataque que debería matarlo o incluso derrotar a un enemigo mientras nuestros personajes mueren lo que hace que podamos jugar con este sistema a nuestro favor y ganar combates que de otra forma estarían perdidos.

Si bien este aspecto está conectado con la historia creo que es importante resaltar que el tono de este juego intenta ser una especie de comedia, un tono que logró trasladarse muy bien a la versión norteamericana donde no sólo hay comedia sino que también se da una importante cantidad de guiños a la cultura pop de los 90. Además las criaturas originales de este juego como los Saturn Men o los tímidos Tenda suelen ser graciosos a la vez que tiernos y hacen que visualmente este sea un juego memorable, en parte por estos personajes.

Estos guiños y este humor se trasladaron a la banda sonora que también toma mucha inspiración de bandas de rock n roll como los Beatles o los Beach Boys. A pesar de esto los compositores (Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka) no se limitaron al rock sino que también cargaron el juego de otros géneros musicales como la salsa, el reggae, la música clásica o el jazz (que brilla particularmente en los show de los Runaway Five). Todo esto hace que EarthBound no solo sea un espectáculo para los ojos sino también para oídos con una banda sonora maravillosa que cambia constantemente dependiendo del lugar y los enemigos a los que nos enfrentamos.

EarthBound es un juego memorable con una ambientación urbana que no suele ser vista en los juego de este género. Creo que esto hace que conecte de forma diferente con sus jugadores y rápidamente se haya vuelto un clásico de culto en el mundo de los videojuegos. Además sus mecánicas suelen ser simples y su sistema de combates en el mundo hacen que el grindeo no sea tan necesario por lo que me parece un excelente juego para iniciarse en los RPGs más clásicos. EarthBound es genial y creo que es un juego que todo fanático de Nintendo, los RPGs o de los videojuegos debería jugar en algún momento.

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