Título: Dragon Quest.
Desarrollador: Chunsoft.
Fecha de lanzamiento: 27 de mayo de 1986.
Género: RPG.
Plataformas: NES, SNES, Game Boy Color, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Nintendo Switch, IOS y Android. (Jugado en Android)
Duración: 9 hs.
Sinopsis: “La paz del reino de Alefgard ha llegado a su fin tras la aparición de un malvado señor de las tinieblas conocido como Dragonlord que ha robado la esfera de luz que hasta ahora había mantenido a raya a las fuerzas del mal. Ahora tú, un joven guerrero por cuyas venas fluye la sangre del legendario héroe Erdrick, tendrás que embarcarte en una misión para derrotar a Dragonlord y salvar al reino de la oscuridad.”

A lo largo de estos últimos años tuve el placer de traer muchas reseñas al blog, pero creo que ninguno de los juegos que reseñé hasta el momento tuvo la importancia histórica que se le puede dar a Dragon Quest. Hablar de esta franquicia es hablar no sólo de un fenómeno dentro de la cultura pop japonesa, sino también es hablar del juego que marcó el nacimiento del mercado de los juegos de rol japoneses un tipo de juegos que hoy en día podemos llegar a clasificar como de un género completamente diferente al tipo de juegos hechos en occidente. Es por esto que con este post doy lanzamiento a una pequeña carrera personal para jugar, conocer y disfrutar de la saga que hizo nacer a uno de mis tipos de juegos preferidos.
La historia de Dragon Quest es la historia de un país donde hasta ese momento los juegos de rol no eran populares. En el Japón de mediados de los 80 la Famicom estaba siendo un producto sumamente popular pero no tanto las computadoras personales. Esto es importante porque en la primera mitad de los 80 los grandes RPGS (Última, Wizardry, Rogue o The Bard’s Tale) tenían dos características: Primero eran occidentales y segundo eran juegos creados para PC. Esto hacía que los japoneses no pudieran disfrutarlos por ser una sociedad más enfocada en consolas y no tanto en juegos de computadora.
Con esto en mente Yuji Horii decidió crear un juego nuevo diseñado para la Famicom y que pueda acercar este tipo de juegos a un público japonés. Esto era algo más complejo de lo que parecía a simple vista porque los RPGS de esta época solían utilizar gran parte de las teclas del teclado y la Famicom solo tiene dos botones por lo que gran parte de la acción se realizaría mediante menús y botones simplificados. Para colaborar con la idea de Horri, Enix decidió sumar a dos grandes creadores que juntos le darían el alma a esta franquicia. Por un lado tendríamos la musica de Koichi Sugiyama y por el otro lado los diseños de Akira Toriyama (quien para esa época ya era toda una personalidad conocida en Japón). Esta combinación de un diseño simplificado y diseñado específicamente para la NES, una composición musical excelente y unos diseños de personajes que llevan la firma de Toriyama por todos lados hicieron que Dragon Quest tuviera todos los elementos para acercar este género a los jugadores japoneses.

A pesar de tener un diseño atractivo, controles amigables y buena música los RPGS son un género que vive o muere por las historias que cuentan y aquí es donde Dragon Quest hace el milagro. Para empezar aquí encarnamos a un héroe sin nombre que debe rescatar a la princesa del reino y derrotar al ser malvado que la secuestró. Esta idea no sólo no es novedosa si no que es el mismo argumento de dos de los juegos más importantes que salieron en Japón poco tiempo antes, Dragon Quest salió tan solo 8 meses después de Super Mario Bros y 3 meses después de The Legend of Zelda por lo que el héroe que rescata a la princesa es algo que el público japonés ya había visto y que además estaba muy fresco en su memoria. La diferencia es que la historia de Mario y Link termina cuando rescatan a sus princesas, en Dragon Quest rescatar a la princesa es una misión secundaria un movimiento arriesgado que lo hace completamente diferente a sus competidores.
En este juego el verdadero objetivo es derrotar al mal que movió los hilos y que cuyas acciones llevaron al secuestro de la princesa Gwaelin. Solo derrotando a este terrible enemigo (Dragonlord) el héroe se alza victorioso y el jugador puede ver uno de los diferentes finales que dependen de si se rescata o no a la princesa. Esto es algo que en el momento fue muy novedoso e hizo que Dragon Quest haya sido un juego de vanguardia que marcó un antes y un después en una industria.
Si bien el juego tiene dos finales posibles, el mismo cuenta con una cantidad inmensurable de caminos para llegar a algunos de estos finales. Esto hace que Dragon Quest beba directamente de los juegos occidentales de la época y nos tire a un mundo sin mucho conocimiento sobre a donde tenemos que ir ni qué tenemos que hacer. Este tipo de diseño hace que sea un juego donde la exploración es recompensada no sólo con un mayor conocimiento de la historia sino también con objetos sumamente poderosos como la armadura del legendario guerrero Eldrick. Es este tipo de diseño el que hace que tengamos que ir y venir varias veces por el mapa para conseguir todos los objetos necesarios para avanzar en la historia y subir los niveles suficientes para poder hacerle frente a los villanos de esta entrega.
Es la subida de nivel el aspecto del juego que podemos decir que «envejece peor» aunque tengo que reconocer que Horii fue sumamente inteligente a la hora de diseñar este farmeo. Para empezar el mapa de Dragon Quest es un continente gigantesco repleto de pueblos, montañas y monstruos. Lo que el juego no te dice es que cada vez que pasemos un puente los monstruos se volverán más y más fuertes, esto es una buena referencia para saber qué nivel deberíamos tener para poder hacer frente a los enemigos de una zona. Esto hace que como jugadores siempre sepamos con bastante seguridad si nos falta nivel o equipo para hacer frente a los enemigos. Este tipo de diseño es más similar al enfoque de los juegos occidentales que al enfoque más narrativo que suelen tener los RPGs hoy en día y es interesante ver como Dragon Quest mantiene algunos aspectos de los juegos que lo inspiraron.

Un aspecto donde tengo que hacer una aclaración es en mis comentarios sobre el diseño artístico donde confieso que yo jugué el remake para Android (que a su vez está basado en los remakes para SNES y Gameboy). Esto hace que el aspecto gráfico de la NES se haya perdido en las sucesivas traducciones a los diferentes sistemas. A pesar de esto creo que Akira Toriyama demostró suficiente habilidad como para crear personajes que sean agnósticos al sistema en el que se muestra. Es por esto que no puedo juzgar la versión de NES pero sí puedo decir que la versión más moderna mantiene y honra los diseños antiguos haciendo que igual se sienta como jugar un juego retro.
El otro pilar de Dragon Quest fue su compositor Koichi Sugiyama y otro hombre ante el que me tengo que sacar el sombrero por crear una obra maestra musical que suena igual de bien en una placa de NES/Famicom o con una orquesta de nivel mundial. Dragon Quest logró mantener muchas composiciones de su primer juego en todo el resto de la saga y la principal razón por la que pudieron hacerlo es la calidad y la inteligencia con la que Sugiyama compuso estas piezas musicales.
Dragon Quest o Dragon Warrior (nombre con el que llegó a occidente) es uno de los juegos más importantes de la historia y una visita obligada para cualquier fanático de los RPGS (sean occidentales y japoneses). El juego tiene problemas en su diseño que hacen que viajar por su mundo no sea de lo más intuitivo del planeta y lamentablemente la historia es tan simple que pasaremos gran parte del tiempo de juego farmeando oro y nivel en vez de disfrutarla. A pesar de esto cualquier fanático del género reconocerá que el equipo de Chunsoft plantó la semilla de uno de los géneros más prolificos e importantes de Japón. Si les gustan los RPGS los invito a volver a Dragon Quest, el juego donde empezó todo.

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