Reseña: Magic Knight Rayearth

Título: Magic Knight Rayearth.
Autores: CLAMP.
Genero: Fantasía.
Demografía: Shōjo.
Serie: Magic Knight Rayearth.
Fecha de publicación: 1993-1995.
Tomos: 3 tomos.
Sinopsis: «Umi, Hikaru y Fuu son tres chicas que realizan un viaje escolar a la Torre Tokyo. Aquí escuchan una voz misteriosa que las envía al mundo de Cephiro. Ellas son invocadas como la última voluntad de la Princesa Emeraude, quien espera que el trío se transforme en las legendarias guerreras mágicas que salvarán su reino. Pero ellas son sólo unas chicas de escuela secundaria ¿Como se supone que podrán derrotar al malvado Lord Zagato?”


Magic Knight Rayearth es un manga creado por el grupo de autoras femeninas, CLAMP, a mediados de los 90. En lo personal llegué a este grupo por su obra más conocida, Cardcaptor Sakura, pero tengo que reconocer que su habilidad para hacer manga interesante e historias que atrapen a los lectores me dió ganas de conocer el resto de sus trabajos.

Magic Knight Rayearth nos cuenta la historia de tres chicas de secundaria que un día coinciden en la Torre de Tokyo. Por alguna razón las tres escuelas deciden realizar una salida didáctica a la legendaria torre de la capital japonesa y los tres grupos de estudiantes se encuentran en este lugar. Es durante esta visita que las tres chicas escuchan una misteriosa voz que las llama refiriéndose a ellas como «las guerreras mágicas». Es aquí que son teletransportadas a un extraño mundo donde empiezan a caer sobre un enorme océano. Una vez en tierra conocemos a Clef, un extraño mago que a pesar de tener la apariencia de un niño pequeño tiene varios cientos de años. Clef les explica que ellas son las legendarias Guerreras Mágicas y que su misión es salvar el mundo de Cephiro.

Obviamente la reacción de las chicas no es la que espera el mago. Ellas son personas normales que se encontraban en su día a día y que no tienen ningún gusto por transformarse en heroínas de un mundo diferente al suyo. Esto hace que rápidamente las tres jóvenes se pongan en contra de Clef y le exijan que las deje volver a su mundo. Lamentablemente el mago les explica que esto no es posible, para regresar al mundo humano ellas deberán completar la misión que les fue encomendada por la misteriosa Princesa Emeraude.

Emeraude es la princesa de Cephiro pero también es el pilar de este mundo. Cephiro es un mundo creado por la voluntad de sus habitantes y es esto lo que puede generar desde verdes praderas y bosques hasta monstruos gigantescos. Clef les explica que al ser el pilar del mundo, Emeraude debe estar completamente dedicada a evitar que Cephiro se destruya y por eso siempre debe velar por la salud de su pueblo. Lamentablemente ella fue secuestrada por el malvado Lord Zagato, un hombre que en un momento había jurado lealtad a la princesa pero que ahora decidió traicionarla con tal de utilizar su poder para realizar su voluntad.

Esta explicación de Clef se ve rápidamente interrumpida por Alcyone, una de las sirvientes de Zagato. Clef se mueve rápido y logra entregarle parte de su poder a Umi y le encarga a las chica que viajan lejos para encontrar a Presea (la forjadora de armas de Cephiro) y a Mokona, una extraña criatura con forma de conejo de peluche que les servirá de guía. Con esta poca información las tres chicas empiezan un viaje para transformarse en guerreras mágicas, traer la paz a Cephiro y volver a su mundo.

A pesar de que la narración de la historia es relativamente simple en un principio la misma se va complicando. CLAMP dijo en varias entrevistas que la inspiración para este manga vino de los muchos RPG que fueron jugando ellas y esto es algo que no lo ocultan en ningún momento de la historia. Tanto Hikaru como Fuu hacen muchas veces alusiones a estos juegos y como todo lo que van viviendo se parece demasiado a este tipo de entregas. Esto hace que tengamos un manga con un estilo de humor muy autoreferencial y consciente de que está basado en otro tipo de productos.

Un punto fuerte de este manga (al igual que en todas las obras de CLAMP) es la creación de personajes. Umi, Fuu y Hikaru son tres chicas normales como los millones de jóvenes que viven en Tokyo, sus preocupaciones son las normales de una persona de su edad y eso hace que en un principio no se sientan capaces de hacer frente a la responsabilidad que Emeraude les encomienda. A pesar de esto las tres crecen un montón a lo largo de las páginas de este manga y sobre el final no sólo luchan por volver a casa si no por las personas que fueron conociendo a lo largo de su viaje.

Creo que debo hacer un punto especial para hablar de Mokona, una criatura particular que puede entrar como el «compañero animal de las protagonistas». Algo que normalmente aparece en los manga y más si consideramos que es un personaje que no puede hablar (como Groot o Chewbacca) a pesar de esto es un personaje muy querido con el que uno se termina encariñando un montón. Creo que en parte esto se debe al diseño pero también a la forma en la que interactúa con las chicas, Mokona es una brújula viva que las va guiando por Cephiro pero también es un alivio cómico y un personaje que cada vez que toma algo de protagonismo se vuelve sumamente divertido y alegra la lectura.

Magic Knight Rayearth es una obra de CLAMP y eso significa que tiene muchas lecturas que no son obvias desde el principio. En este caso tengo que reconocer que el final del manga es algo inesperado para todos los lectores. Es increíble la habilidad con la que estas mujeres patean el tablero de juego y al final de la historia nosotros (y las protagonistas) nos encontramos desesperados al ver que todo lo que creímos en un principio no es del todo real. Esto funciona particularmente bien por la forma en la que el grupo logró crear a los villanos de este manga, estos villanos son personajes elaborados con sentimientos complejos y voluntades propias. Esto hace que no sean personajes planos y a medida que los conocemos se empieza a borrar la línea entre el bien y el mal. Creo que este es el principal aporte de este manga y uno de los motivos por los que vale la pena leerlo.

Desde un punto de vista del arte amo los diseños de personajes y el mundo de Cephiro. Lamentablemente creo que esta belleza se pierde un poco en las escenas de acción donde las chicas utilizan todos sus poderes. El arte en estos momentos es bello y podemos ver a las chicas en todo su esplendor combatiendo a los villanos pero lamentablemente los poderes se entreveran un montón y se hace muy difícil entender lo que está pasando en algunas páginas. Creo que a la hora de dibujar esto cargaron mucho las páginas y se vuelve un poco confuso.

Magic Knight Rayearth es un manga dividió en dos grandes tomos. El segundo continúa la historia pero para evitar spoilers prefiero seguir esta reseña en otro post para que nadie se lleve una innecesaria sorpresa. Este fue el primer gran éxito del legendario grupo de mangakas CLAMP y creo que no tiene nada que envidiar a las obras posteriores como Cardcaptor Sakura, Chobits o XXX Holic. Si les gustan las historias de capa y espada y las aventuras con protagonistas femeninas deben darle una oportunidad a este manga. Les prometo que será un clásico que quedará para siempre en su recuerdo.

Opinión: 9/10

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