Ideas descartadas de Warcraft: Warlords of Draenor

Se que el mes pasado hablé sobre escribir un post hablando de la 7ma generación de Pokémon para celebrar el lanzamiento de Let’s Go Pikachu y Let’s Go Eevee. A muchos les sorprenderá que en vez de esto haya decidido escribir sobre otra expansión de World of Warcraft. La razón detrás de este cambio es simple, el cambio de generación se dará con el juego de 2019 por lo que no tiene sentido escribir ese post ahora.

Warlords of Draenor es para muchos la peor expansión de World of Warcraft. Warlords sufrió muchos cambios de planes a lo largo de la expansión y eso hizo que gran parte de su contenido fuera malo, incompleto o no haya estado a la altura de las expectativas. A todo esto debemos sumarle que Blizzard tuvo que asignar personas al desarrollo de Legión lo que hizo que quedaran menos personas trabajando en Warlords.

Zonas:

Gran parte del contenido de los cambios en esta expansión se debieron a las diferentes zonas de Draenor. Las primeras víctimas de esta expansión fueron tres islas, si bien hay dos que no tienen nombre la más grande es Farahlon y corresponde con Netherstorm en el mapa de Outland. Además el juego tiene referencias a un segundo continente al sur del mapa, es en este continente donde existiría el trono de poder del Imperio Goriano y donde vivirían los ogros de Draenor.

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En esta expansión se planearon capitales para cada facción. La Alianza tendría el templo de Karabor y a Horda la Ciudadela Aguja del Filo. Si bien ambos lugares existen en el juego y tienen una gran importancia en las misiones de las facciones, en ningún momento se convierten en capitales.

Originalmente Gorgrond iba a tener mucha más presencia de la Horda de Hierro y no tanta de las plantas y los Botani. Estas criaturas se planearon para aparecer en Farahlon pero al ser cancelada esta zona se unieron las dos zonas en lo que hoy conocemos como Gorgrond.

La zona de la Jungla de Tanaan iba a aparecer desde el principio de la expansión. En esta versión veríamos una jungla sin ningún tipo de corrupción demoníaca. Esto cambiaría cuando llegue el último parche de la expansión. En la versión final del juego nunca conocimos esta primer versión de la jungla.

La última región eliminada fue el Mar de Zangar. Sabemos que hay arte conceptual de un boss ballena pero no mucho más de ésta región. Blizzard tenía algunos planes para una zona acuática pero viendo lo que pasó con otras zonas de éste tipo creo que fue lo mejor cancelarla.

Historia

La historia original de esta expansión trataba sobre un Garrosh que formaba su propia Horda con otras razas. Estas razas se unirían en la «Mongrel Horde» una facción que reuniría a los centauros, gnolls, murlocs, kobolds y quilboars. Más adelante se decidió que Garrosh viajaría a Outland y reviviría a los Warlords originales. Fue recién en este punto que se decidió que la expansión trate de un viaje en el tiempo.

El personaje de Yrel tenía una historia diferente. Al parecer ella tenía un oscuro secreto que sólo Velen conocería. Esto intuía que el personaje tuviese una historia mucho más larga de la que salió en la expansión final. Incluso se habló de una historia de amor con Maarad y que ella se refiriera a Velen como su tío.

La historia de ésta expansión iba a comenzar en Karazhan y tendría relación con la apertura de Portal Oscuro en Warcraft I. Esto se cambió pero por lo menos tuvimos un inicio similar en Legión.

Grommash Hellscream iba a ser el enemigo final de la expansión. Esto se cambió para no abusar de la cantidad de enemigos orcos, aún así es interesante saber que en la tabla de loot de éste personaje existe una versión legendaria de su hacha «Gorehowl».

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La ciudad de Shattrath iba a existir como una nueva raid. Esta raid estaría relacionada con los demonios y es la que conectaría la historia del principio y el final de la expansión. Esto fue cambiado por una Hellfire Citadel que tiene una historia extraña y que parece tomarse algunas libertades de guión. Un ejemplo de esto es el cambio abrupto en el personaje de Grom a lo largo de la raid.

La prueba de gladiador

Esta expansión iba a introducir un nuevo tipo de contenido PVP. No se sabe si este contenido iba a suplantar a las arenas pero buscaba que todos los personajes empiezan en igualdad de condiciones. Para hacer esto este modo de juego no tomaba en cuenta los beneficios de las armaduras.

Al parecer a Blizzard no le dió el tiempo de pulir este modo y decidió cancelarlo abruptamente. Aún así es interesante tomar en cuenta que éste modo de juego puede haber sido la inspiración tras los talentos PVP de Legión.

Modelos

Por último voy a terminar este post mostrandoles algunos ejemplos de arte conceptual de criaturas que nunca salieron en el juego final. En este caso tenemos al boss ballena del Mar de Zangar, a los Farah y una planta que seguro iban a salir en Farahlon y por último a un Gigante de Vacío, por el tamaño de esta criatura podemos suponer que iba a ser un boss en a raid de Shattrath.

Como todos los meses espero que hayan aprendido algo nuevo sobre este juego y que hayan disfrutado de este post. El mes que viene estaremos cerrando el año y hablando de la última expansión de World of Warcraft sobre la que podemos hablar. En diciembre viajamos a las Islas Abruptas para hablar de Legión.

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2 comentarios sobre “Ideas descartadas de Warcraft: Warlords of Draenor

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  1. Holi! Como siempre, tus posts sobre este juego son muy completos e interesantes, pero nunca sé qué comentarte porque soy bastante espectadora respecto a este tema (?
    Como sea, un abrazote y seguí así, que tu trabajo y tu investigación se notan y hace que tu blog tenga otro nivel ♥

    Beso!

    Me gusta

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